El Videojuego de Dios
Publicada en capítulos a partir del 2006 y completa por primera vez en el 2009.
Es la primera entrega de "memorias tildadas", una serie de escritos, canciones, videojuegos, etc, que compiten, constelan y se entrelazan de formas pasivo-agresivas a través del tiempo, especulando unas falsas memorias de un(os) futuro(s) (im)posible.
Concebida en el año 2006, Videojuego de Dios es una inmersión asfixiante en el nihilismo urbano, el realismo sucio y la mercantilización de la experiencia humana. La novela nos encierra en el flujo mental de un escritor estancado y cínico, cuyo encuentro con una secta que afirma que la realidad es un simulacro informático desencadena una espiral de disociación y explotación parasitaria. En este entorno, la obra expone cómo la maquinaria del hipercapitalismo cultural devora el trauma íntimo para convertirlo en espectáculo y supervivencia mediática. El narrador transita por un paisaje de hedonismo inerte, instrumentalizando a una galería de personajes reducidos a utilidades somáticas o recursos narrativos, arrastrando al mundo entero finalmente hacia un abismo de sobreexposición que culminará en un acto definitivo de hiperviolencia, misoginia y colapso sistémico.
Como una disección clínica del aislamiento que resuena especialmente en el 2026 y una sátira feroz del extractivismo emocional comunicadas dentro de un relato psicológico claustrofóbico, la obra despliega una prosa febril que emula el declive narcótico de una generación anestesiada. A través de una sintaxis densa, diálogos filosos y una permanente alegoría zombi, Videojuego de Dios disecciona la alienación corporal y la misoginia predatoria, situándolas como los pilares de una civilización en descomposición. La narrativa desnuda la patología de un protagonista anclado en su propio parasitismo, erigiéndose en un manifiesto oscuro que postula que, frente a la exigencia estructural de capitalizar el dolor ajeno para sostener un entorno simulado y vacío, la única agencia verdadera reside en la aniquilación absoluta del tablero de juego.
"Una Para Laura" y otros cuentos de cenicero
Colección de 12 escritos con intención de cuentos. Publicados sueltos a partir de 1998 y hasta el 2005, publicados juntos por primera vez en el 2006.
Todos los cuentos vienen de diferentes lugares emocionales, mentales, artísticos, filosóficos, y sus motivaciónes e intenciónes son rítmicas, sintáxicas, gramáticas y de forma, más que de fondo. Habiendo dicho esto, o secundario a esto, también hay intenciones conceptuales, hay ideas transgresoras que quería probar, lenguaje explicito, temas delicados y cosas que seguramente en su momento estaba tratando de asimilar, encarnar, o poner en crisis.
Mientras que en Pétalos de Ceniza (la noveleta que me ocupaba como escribidor, empezada un poco antes, pero que también escribía mientras escribía estos cuentos) sí quise desarrollar ideas y conceptos y "filosofías", y en El Videojuego de Dios (manuscrito que vino después de juntar estos cuentos) quise poner en crisis algunas cosas que veía del panorama de adulto que se asomaba.
En estos escritos, ensanduchados entre el "querer decir algo" adolescente y el "posiblemente no tengo nada que decir y si lo hiciera no habría como hacerse escuchar" de la adultez, la intención de dejar ideas era menor y supeditada a qué tanta gracia hacía el leer los textos.
Son cuentos de cenicero porque están ahí para ambientar algo más.
Pétalos de Ceniza
Publicada en capítulos a partir de 1998 y completa por primera vez en el 2003.
Gestada en la bisagra del milenio, Pétalos de Ceniza es un cruce asfixiante entre la ficción transgresiva de los noventa, la distopía biopolítica y el existencialismo oscuro. La novela nos encierra en el microcosmos de los paisajes mentales de su protagonista, una joven que, tras sobrevivir a la anulación de su identidad por el trauma y el abuso, debe librar una guerra dialéctica contra la inercia intelectual y la maquinaria institucional.
Bajo la sombra de un mundo militarizado, la obra expone cómo la maquinaria bélica se infiltra y corrompe al aparato médico para ejercer control absoluto sobre los individuos. En este entorno donde la "normalidad" opera como una herramienta de castigo, la protagonista transita desde ser una víctima pasiva de las manifestaciones del trauma hasta la subversión total de las expectativas sociales sobre lo que significa estar curado. Durante este proceso, se enfrentará a una galería de personajes que encarnan distintas posturas frente al dolor: desde el nihilismo corrosivo y autodestructivo hasta el frío pragmatismo cínico de una civilización en colapso.
Como un Bildungsroman roto y una distopía íntima comunicadas dentro de un relato psicológico de cámara a través capítulos que alternan la introversión con el choque dialéctico y la violencia, la obra despliega una prosa febril y visceral que emula el flujo de conciencia del trauma adolescente.
A través de una sintaxis densa y diálogos afilados como esgrima verbal, Pétalos de Ceniza disecciona la alienación para desplazar el trauma de la mera sumisión ante la maquinaria militar y médica, y situarlo como el cimiento de una agencia adaptativa y radical; así, la sanación rechaza la integración con una civilización enferma para exigir poner en crisis agencias y sobernías y aceptando la patología como resistencia y empatía, erigiéndose en un manifiesto contra la normalización mercantilizada que postula que, frente a la exigencia capitalista de asimilarse para producir, la verdadera libertad radica en habitar los márgenes y tejer parentezcos entre las ruinas


